Jump to content

All Activity

This stream auto-updates     

  1. Last week
  2. Sin problema, al menos se que alguien tarde o temprano, le echa un vistazo y es de agradecer. Para no abrir otro hilo, iré actualizando si veo algún error adicional. "Error Mercader de flotas": Solo me aparece para "vender" las Naves de carga pequeñas, e imagino que la idea era poder vender en un momento dado, a cambio de 2.500 de antimateria y perdiendo el 30% de los recursos invertidos en las diferentes naves y no solo en las mencionadas anteriormente. Gracias de antemano, un saludo.
  3. Earlier
  4. Imperatrix Galactica

    [Errores]: Botón de cargar e Investigación Nanorobotic

    Muchas gracias Assamita, Hablaré con el equipo técnico para que lo corrija , Perdona la demora en contestarte he estado un poco ausente con las fiestas, Saludos y buen juego,
  5. Buenas. La investigación Nanorabotic funciona, pero aunque pone que se debe tener Nanobots al 4 en la descripción, funciona cuando tienes Nanobots al 5. Un saludo.
  6. Imperatrix Galactica

    EVENTO DE NAVIDAD: AGE OF SPACE

    Desde el equipo de AgeOfSpace os queremos desear que esteis pasando unas felices navidades y que tengáis un feliz y prospero año 2019Durante unos días hemos activado una nave especial, "Winter Battleship", es una nave de batalla mejorada que solo estará disponible para su construcción durante unos pocos días.Esta nave no se podrá volver a conseguir.Ademas, durante estos días, hemos activado un x5 en la compra de antimateria, eso significa que recibirás 5 veces lo que hayas comprado. También, hemos habilitado un 50% de descuento en la construcción e investigación instantánea.La nueva versión del juego está disponible para ser probada entre enero y febrero, así que esta sera la ultima oferta que se haga antes de cambiar a la nueva versión.Un saludo a todos los jugadores, feliz navidad y feliz 2019.
  7. Imperatrix Galactica

    CHRISTMAS EVENT AGE OF SPACE

    From the AgeOfSpace team we want to wish you a Merry Christmas and have a happy and prosperous year 2019 For a few days we have activated a special ship, "Winter Battleship", is an improved battle ship that will only be available for construction for a few days. This ship will not be able to get back. Also, during these days, we have activated an x5 in the purchase of antimatter, that means that you will receive 5 times what you have bought. Also, we have enabled a 50% discount on construction and instant research. The new version of the game is available to be tested between January and February, so this will be the last offer to be made before switching to the new version. Greetings to all players, happy Christmas and happy 2019.
  8. Imperatrix Galactica

    Guide 02: Miner Guide

    As you all know, AgeOfSpace (AoS) is a strategy game. Each player must make his own strategy, this guide contains only a few aspects what worth taking into consideration when selecting to play AoS as a miner.==What makes you a miner==A miner is a player whose main income is coming form his own production of resources . Is hard and slow to advance in game only as a pure miner, you might want to consider in farming the inactives, don’t be shy, everybody does it.It is already well known that miners are playing an important role in AgeOfSpace's “economy “ . Playing as a miner is less time consuming than playing as a fleeter , the points you gain through continuous upgrade of your mines will provide you a steady and progressive advancement in ranks, steady but slow. The points you gain are permanent, while a fleeter points will consists in fleet points and thus can be lost over night. You can achieve top ranks in your universe with the condition that you are a constant and perseverant player, and you will have patience to work on your mines for a few years. Having a strong alliance with like minded fellow player can only be of help and a stimulant for a long time play career in AgeOfSpace. ==Account building for miners==You start colonizing as soon as possibleYou have to keep only colonies with higher fields Consider abandoning the home planet once you find a high field colony ( over 200 fields) Some miners are usually positioning colonies in the same system – this is a very bad strategy and a major weakness , will explain later why Develop first the technologies that are serving you Calculate with care what it will be your next min . Take into consideration the amortizationDon’t spend precious fields for buildings you don’t need==How to position your colonies==Do not place your colonies in the same system. This will make you vulnerable to enemies , that can move a planet in your system and farm you until you will be forced to quitBest way to position your colonies is to select places enabling you to fleetsave for a decent amount of hours see tutorial <<fleetsave>> Select a colony that you are going to use as headquarters , take care to get a moon , use it to collect the resources from your other colonies until you get the necessary quantity for your next mine upgrade. It is optimal to position the other colonies so that transports collecting resources to your headquarters will take more or less the same time and thus you will be able to send them in fleetsave or to the colony needing the next upgrade without keeping ships or large amounts of resources on your planet or moon for too long time and tempt some greedy fleeter to attack you.Another reason for a moon would be to store resources and to do BIG trades without being noticed Another advantage of having planets spread across galaxies is a larger range of systems with juicy inactives whose resources can round up your daily income My favorite colony distribution is 2 planets per galaxy . For example : two colonies in G1 , two colonies in G2, two colonies in G4 and two colonies in G6 or G9 ( if you have a circular universe). The 2 colonies per galaxy should be placed at the optimal distance for a good fleetsaving , thus allowing me to periodically change the location of my fleetsaving place , making my playing routine unpredictable for enemies. Later in game, having a moon on every colony will provide you a partial safety ( remember, moons can be destroyed) ==Income & spending management==As said before, your main source of income and base for development is the production of your mines. Therefore is very important how you spend your resources . Maximizing your production can be achieved by :Raising your Maximum production of Titanium, Graphene and Deuterium technologies – it costs you only resources and gives you 2% more titanium, 2% more graphene, and 2% more deuterium per level of development , effective on all your planets all the time.Enlist a geologist : costs Anti-matter gives you 10% of your mines production for all your planetsBuy a resource booster : costs Anti-matter and gives you 10% more production for all resources type on all the planets when its activeEnergy management is very important: the difference between top 100 miner and top10 miner is simple: top 10 miner’s solar plant stops at level 24/25, after a certain level, solar plans are giving a smaller energy output than they cost, use solar satellites instead, especially if your planets are in spot 6 to 9 .Don’t invest in things you don’t need like engine technologies or espionage or computer after a certain level. Investing in armor shield& weapon can enhance your defensive capabilities.Nanites (very useful thing sure, but only build them when you’re building 9 mines on all of your planets and still have some resources left! For example: the time of building next mine is 5 days with your nanite level 3 right? now – saving resources for next mine will take you, say, 2 weeks…so why u build bloody nanite 4? It doesn’t matter if you have wait a week to finish a mine if you don’t have resources to start another one, does it? It will come a time when you’ll need 4 weeks to finish a mine level, in this situation a nanite level in plus can be useful. Don’t build fighting ships unless you need them to farm inactives ==Trading==Don’t believe anyone telling you that selling deuterium at low ratio like 2:1:1 is useless. I met some players telling me that i’d be better off building, say, graphene mine 30 than upping my deuter mine 20. Can’t be bothered with any mathematical proof so let’s take it on faith here - as long as you can spend much less on next deuter mine that any other mine – build that deuterium synthesizer !. You can get important advantages by trading this useful resources with other players.Trading with other players brings one of the most attractive aspects of AgeOfSpace : the social aspect – interaction with other players that can be really advantageous to you if you manage to establish permanent trading connections. By supplying a big fleeter you might be offered also a NAP (Non Agression Pact ) from him, although if you play this game as u should (i.e. by never being profitable to anyone) no need for such NAPs anyway. But these partnerships might be useful for other reasons like: ninjas, return hits of any sat bashers.==Protection of your daily production===Fleetsave =Being a miner means your mines are well developed and have a higher output. It is very important to login at least once a day to “clean up” your colonies by collecting the resources produced over night and ordering new constructions. Before you logoff is important to fleetsave: send your resources in deploy mission . ! YOU HAVE TO BE ONLINE WHEN YOUR CARGOES LAND – NO EXCUSES HERE. And this is about the most important difference between a pure miner and a turtle: a miner uses his (cheap) cargoes to move resources around while the turtle tries to use (expensive) tactic of storing them on his own, heavily defended, planet to do that job. I don’t think I have to tell u which strategy will help u progress quicker…=Defence =This one is simple – any more defence than absolute minimum to guard your sats and offline production – and you’re throwing your money (read resources) away…put it all in them mines. Each resource that we spend in defense doesn't produce resources so we want to spend as less resources as possible in defense to get the maximum profit! The size of defense will depend on the level of your mines e.g. 20 plasmas, 50 gauss, 100 heavy laser 1550 light laser and 1500 missile launcher which proves to be enough to defend the production of level 30 titanium , 25 graphene & 25 deuterium and 200 sats for the entire day.
  9. Imperatrix Galactica

    Guide 01: Player STYLES Guide

    Age of Space's beauty is that a player can develop his own playing style. It is also possible that a player's playing style will change over time. There are mainly two types of playing: fleeter and miner. It is the wide diversity of the possible combinations of various characteristics from both fleeter or miner that gives the sensation of numberless playing styles. Basically each player can use his own way to climb the ranks, some are doing it faster, some are doing it more steadily but the real winner is the one playing longer and calculating his account's development stages in advance.Below you can find the features, advantages and disadvantages of the two main playing styles.==Miners==A miner is a player that has very high mines as major source of income and often trade resources with other players.Thus miners tend to have a set number of Cargos on each planet in order to transport their resources.Since a miner doesn’t have a fleet, he can trade deuterium with fleeters to gain additional resources and (usually) the fleeter’s protection.However, a miner will need defence to protect resource income and Satellites.=Advantages:=- Mines are solid points that cannot be lost.- They generally do not need to spend as much time playing.- By trading regularly with highly ranked players in his area, a miner can acquire NAPs (non attacking pact) with potential attackers as well as gaining their protection.=Disadvantages:=- Miners must manage Energy efficiently to power up their mines, as Solar Plants are expensive and Solar Satellites are targets. Solar plants become useless way faster than Solar Satellites and building them up to the high twenties is not cost efficient and consumes much space on the planet. See more information <<Energy production>>.- Miners climb ranks slower than active fleeters, especially in universes where economy speed is not higher than fleet speed. However, miners with high mines and with regular farming can climb ranks faster than most fleeters because of their limited time.- Mines get very expensive and slow to raise towards the higher levels.=Colony Positioning:=- Close positioning in order to minimize deuterium costs and time on transporting resources can be easy target for some fleeters.- Picking a quiet galaxy (e.g 5) is advisable as less people are around, although it might increase time needed to trade with other players.=Other notes:=- Most miners usually build Solar Plants up to the high twenties, and then switch to Solar Satellites to cover their energy.- There are different types of miners, to learn more about it see our <<Miner guide>>.- Player style which is based on building mines and big number of defense is called Turtle style of playing==Fleeters==These are the players that have all the HoF battles and have the most chance of reaching the top of the toplist.They have large fleets consisting of every attacking ship type.Rather than farming small players like raiders, A fleeter makes his profit by crashing other players’ fleets and harvesting the debris field. However, farming small players is main source of resources. Attacking big players could be risky.=Advantages:=- Massive profits to be made.- Because of HoFs and Top Ten hits, fleeters are usually the players that are remembered after leaving.- Highly ranked fleeters are rarely probed in most cases.- Fleeting is said to be the most exciting way to play the game.=Disadvantages:=- A fleeter MUST be able to predict when he will be online.- This type of playing is time consuming.- If a fleeter has his fleet crashed, he will lose a lot of points.- For many players, a fleet crash is the end of the game.- It costs a lot of deuterium to fly with large fleet.=Colony Positioning:=- The further apart your planets, the more ground you will cover and therefore the more targets are available.- However, longer distance between planets, means more deuterium for transporting fleet around the galaxy. See more in <<Fleet saving>>.=Other notes:=- Fleeters often start out as miners. It is wise to have a good set of mines behind your fleet, as then in the event of being crashed you will be able to rebuild faster.- Fleeters often need to be good at calculations, as many attacks require precise planning.- There are different types of fleeters, to learn more about it see our <<Fleeter guide>>.
  10. Imperatrix Galactica

    CHRISTMAS EVENT AGE OF SPACE

    Soon in our CHRISTMAS EVENT: - Limited edition of SPACESHIPS and SPECIAL DEFENSES. - Many gifts for the members of our AGE OF SPACE COMMUNITY. More information in a few days, Thanks to everyone! - Age of Space Team -
  11. Imperatrix Galactica

    EVENTO DE NAVIDAD: AGE OF SPACE

    PRÓXIMAMENTE en nuestro EVENTO DE NAVIDAD: -Edición limitada de NAVES y DEFENSAS ESPECIALES - Muchos regalos para los miembros de la COMUNIDAD AGE OF SPACE Más información en unos días, Gracias a tod@s! - El equipo de Age of Space -
  12. Imperatrix Galactica

    GUÍA DEL MINERO 2018

    Gracias por tu aporte Miles Teg 😉 , muevo el hilo a guías y manuales de la Comunidad, Un saludo, Imperatrix G.
  13. Gracias por tu aporte Miles Teg 😉 , muevo el hilo a guías y manuales de la Comunidad, Un saludo, Imperatrix G.
  14. Gracias por tu aporte Canario89😉 , muevo el hilo a guías y manuales de la Comunidad, Un saludo, Imperatrix G.
  15. Imperatrix Galactica

    GUÍA PARA HACER FLEETS

    Gracias por tu aporte Miles Teg 😉 , muevo el hilo a guías y manuales de la Comunidad, Un saludo, Imperatrix G.
  16. Imperatrix Galactica

    AoS: GUÍA PARA EL JUGADOR MIXTO

    Gracias por tu aporte Miles Teg 😉 , muevo el hilo a guías y manuales de la Comunidad, Un saludo, Imperatrix G.
  17. IntroducciónAntes de empezar hay que tener en cuenta que esta guía no es milagrosa y representa solo un estilo de juego mixto que puede gustar o no, pero que espero sea de utilidad. Dividiré la guía en las siguientes partes:- Cuestiones iniciales- Colonización- Minas- Defensas- Flota- Investigaciones- Manejo de la cuenta- Recursos1. Cuestiones Iniciales- Este juego se basa en la paciencia, en ser capaz de ponerte metas a medio/largo plazo y cumplirlas.- Siempre habrá alguien que pueda petarte y romperte lo que tanto trabajo te ha costado construir, pero hay que saber levantarse y sobre todo ser muy metodico para disminuir las posibilidades de que esto ocurra.2. ColonizaciónLa idea es conseguir una distribución que te permita dominar una amplia zona, y que al mismo tiempo te permita un rápido movimiento de recursos sin grandes gastos de deuterio. Yo propongo distribuir los planetas de la siguiente manera:1) Planeta Principal2) La primera colonia la colocaremos en otra galaxia que será la inmediatamente superior/inferior y a ser posible en una posición centrada, cerca del ss 250. Esto lo haremos así para poder tener una zona más amplia de granjeos al comenzar el universo y poder desarrollarnos más rapidamente.3) La segunda colonia ha de ser una gemela al Planeta Principal (en el mismo ss) así la podremos desarrollar más rapidamente y tendremos un buen lugar para hacer fleets en modo desplegar.4) Las siguientes colonias tenemos dos opciones para colocarlas. Podemos poner 1 por galaxia en la zona central o bien podemos poner 2 por galaxia colocandolas cerca de X:150 y X:350. Yo les recomiendo poner dos por galaxia al menos en g1 y g2 y ya el resto como les guste a ustedes.Esta distribución nos permite tener un control enorme del universo, una vez tengamos lunas podremos saltar rapidamente de una a otra. También dificulta la tarea de petarnos, ya que si alguien nos persigue siempre podremos empezar a hacer el fleet en una luna que esté lejos de las lunas enemigas. *** También hay quien las coloca todos sus planetas en un mismo ss o muy próximos entre si, pero esto te reduce el area de granjeos y te hace muy vulnerable a ataques enemigos. Por otro lado creo que lo más importante es que esta forma de juego con todos los planetas juntos es muy aburrida, puede que en principio solo queramos hacer minas y hacerle poco caso a nuestra cuenta pero a la larga cuando queramos un poquito más nos arrepentiremos de haber montado nuestra cuenta tan mal.3. MinasExiste el tópico de que ser minero es aburrido y que ser flotero es lo mejor del mundo, yo en su momento he de reconocer que también lo pensaba, pero el tiempo me ha demostrado que no. Las minas son el núcleo de toda buena cuenta que se precie, son un crecimiento constante para la cuenta y su capacidad de recuperación en caso de ser petado. Es muy triste ver, tal y como he visto, grandes tops que al ser petados caen cientos y cientos de puestos y que al no tener una buena producción que les permita recuperarse abandonan el universo, tristemente es el pan de cada día, no hay mas que pasarse por la sección de batallas para ver los tópicos de: ‘’ en un mes se abre el próximo universo, quizás allí tengas mas suerte’’ o el también típico ‘’bueno, no tengo ganas a volver a montar todo de nuevo, así que dejo el uni’’ y así los unis se van vaciando cada vez más y mas, ¿el problema? que no tienen minas, se ponen a montar grandes flotas y como si de un castillo de naipes se tratara llega un viento y se los tira abajo. En mi opinión debe hacerse un crecimiento de minas escalonado, planteándose ciertas metas y cumpliéndolas, el crecimiento ha de ser también equilibrado, nada de tener un planeta con minas 28 -25-24 y el resto con minas 19-17-14 por poner un ejemplo, al mismo tiempo la flota ha de guardar una relación con la cantidad de minas como ya dije, no creo correcto el tener flotas desmesuradas y minas subdesarrolladas.El orden en que te propongo que hagas las minas es el siguiente:En todos los niveles de minas entiéndase que hay que complementar la energía que falta con satélites. Los tres primeros niveles los considero esenciales, ademas de que son muy fáciles de conseguir. Una cuenta que no tenga mínimo minas 26/23/20 en todas sus colonias en mi opinión no está preparada para permitirse hacer intentos de luna y mucho menos para tener una gran flota, una vez tengamos una luna hay que combinar el sacar más lunas con el resto de niveles de minas. *** A medida que vayamos avanzando nuestra cuenta cada vez las minas pedirán más recursos y tardarán más en amortizarse llegando incluso a tardar varios años. Esto no debe disuadirlos a seguir ampliando, les propongo que piensen lo siguiente: Los recursos invertidos en minas son INDESTRUCTIBLES, son una manera segura de ir ganando puntos además de que cada ampliación hace que aumente la producción diaria con lo que es como una gran bola de nieve, cada vez subiremos más cantidad de puntos por día. Por otro lado si los gastamos en flota o en defensa, estas no van a producir recursos y están expuestos a que se los rompan (cierto que puedes granjear con la flota, pero en este caso me refiero a crecimiento vegetativo de la cuenta). Por último que no les asusten los tiempos que tardan las cosas ni lo que cuestan ni lo que tardan en amortizarse, este juego va entre otras cosas de eso, de gastar recursos.NIVEL 1Titanio: 20 Grafeno: 18 Deuterio: 15 Energía: 20 NIVEL 2 Titanio: 24 Grafeno: 22 Deuterio: 18 Energía: 22 NIVEL 3 Titanio: 26 Grafeno: 23 Deuterio: 20 Energía: 23 Nanos al nivel 1 en todas las coloniasNIVEL 4Titanio: 28 Grafeno: 25 Deuterio: 24 Energía: 24 Nanos al nivel 2 en todas las coloniasNIVEL 5Titanio: 32 Grafeno: 28 Deuterio: 27 Energía: 24 Nanos mínimo al nivel 3 en todas las coloniasNIVEL 6Titanio: 32 Grafeno: 30 Deuterio: 30 Energía: 24 NIVEL 7Titanio: 34 Grafeno: 32 Deuterio: 32 Energía: 244. DefensasEl tema de las defensas ha sido muy debatido y hay opiniones muy diversas, hay quienes optan por búnkeres descomunales, quienes optan por no hacer defensas, y quienes toman un punto medio. Yo opino que como todo en esta vida lo mejor es un término medio.Un gran bunker es un gasto innecesario de recursos, las defensas no producen nada y se rompen, además no las puedes mover y ni siquiera se convierten en escombros al ser destruidas (salvo en el universos especiales) así que me parece más productivo emplear los recursos en minas y flota, un poco de defensa está bien pero no pasarse, los búnkeres solo ralentizan el desarrollo de las cuentas.El no tener defensas te convierte en la granja favorita del universo, te mandan un par de cargueritas cuando estas off y te dejan limpio y así día tras día, lo peor de todo es que no es cosa de noobs el no hacer defensas, muchos tops floteros que están en contra de las defensas tienen sus planetas y lunas desprotegidos confiando en que nadie les espiará o que les tienen miedo o yo que se y dejan grandes fortunas en ellos, la verdad que me parece desaprovechar un recurso del juego como son las defensas.Lo primero vamos a analizar el objetivo de nuestra defensa: nuestra defensa ha de ser capaz de disuadir al enemigo de intentar robarnos los recursos y en nuestro caso que mantendremos nuestras minas a base de satélites, en evitar que nos los reciclen. Para este fin no necesitaremos una gran defensa, solo la necesaria para hacer que las perdidas del atacante sean mayores a las ganancias lo que nos dará inmunidad.Las defensas que yo propongo son las siguientes:- En un principio cuando estemos subiendo las minas al nivel 1 (véase el apartado de minas) no hay que centrarse en las defensas, haremos las justas para evitar granjeos, y siempre con los recursos que sobren, algunos lásers pequeños y grandes, algún gauss etc. Una vez terminado el nivel uno, nos tomaremos un tiempo para dejar las defensas en todas las colonias así:Lanzamisiles: 500Lásers pequeños: 500Lásers grandes: 100Gauss: 50Plasmas: 5Iónicos: 50Cúpula Pequeña: 1Cúpula Grande: 1Interceptores: (el max)- Una vez terminado el nivel 2 de minas dejaremos las defensas así:Lanzamisiles: 1000Lásers pequeños: 1000Lásers grandes: 200Gauss: 100Plasmas: 10Iónicos: 100Cúpula Pequeña: 1Cúpula Grande: 1Interceptores: (el max)- Una vez terminado el nivel 3 de minas dejaremos las defensas así:Lanzamisiles: 2000Lásers pequeños: 2000Lásers grandes: 500Gauss:250Plasmas: 25Iónicos: 250Cúpula Pequeña: 1Cúpula Grande: 1Interceptores: (el max)En mi opinión estas defensas son más que suficientes para proteger nuestros satélites, cargueras, sondas y producción de hasta 2 o 3 días (en universos nuevos). Yo no veo necesario ampliarlas a no ser que te ataquen varias veces, cosa que dudo, ya que estas defensas son bastante resistentes para lo que vamos a guardar, así que si nos quieren granjear tendrán que mandar muchas naves para sacar renta y el gasto de deuterio será entonces elevado lo que disminuirá aun mas la renta y sinceramente, habiendo presas mas sencillas por ahí nadie querrá molestarte si no le das motivos.Más adelante seguro querrás sacar gravitón, hay muchas guías de cómo sacarlo, guías para todos los gustos así que solo haré una pequeña mención. La defensa que proteja tu gravitón ha de tener una proporción muy distinta a la de nuestra defensa antigranjeos, ha de ser más grande al menos en plasmas y gauss ya que los propios satelites hacen de escudo.Aunque tengamos una defensa equilibrada, recomiendo que se haga de una sola vez y con un nivel de hangar 12 y nanos mínimo al 3. También intenta hacerlo en el planeta más tranquilo que tengas, alguno en un g alto.*** Lo ideal del graviton es que tengas algun amigo con edlms y que te lo baje, asi tienes un intento de luna y la cosa queda en familia ^^.5. FleetsLa flota es la parte más activa de la cuenta, nuestra flota nos permite mover los recursos, y atacar a otros imperios, el que esté bien equilibrada nos posibilitará poder conseguir recursos fácilmente y con ellos poder seguir creciendo.Lo primero de todo es saber como cuidar nuestra flota. La flota no debe dormir en bunker nunca, no hay bunker infranqueable y podemos ser petados cuando menos lo esperemos. Para proteger nuestra flota cuando estamos off hay que hacer fleet, el fleet consiste en mandar nuestra flota a volar para que nadie pueda destruirnosla mientras no estemos, partamos de dos supuestos:- si no tenemos luna:El fleet ha de hacerse siempre en modo desplegar desde uno de nuestros planetas a otro y hay que mandarlo siempre de tal modo que nosotros estemos conectados 30-60min antes de que llegue, así si nos ajustan con phalanx podremos cancelar y salvarnos, de todas formas este fleet no es infalible y recomiendo hacer fleet en despliegue cancelado que es mucho mas seguro.El fleet en despliegue cancelado requiere que tengamos unos horarios mas o menos fijos y como mejor se explica es con un ejemplo, hay que decir que este fleet es de los mas seguros y baratos.Imagínate por un supuesto que todos los días te conectas a las 5 estas un par de horas y te desconectas hasta el día siguiente, pues bien, para hacer el fleet tienes que mandar tus naves en modo desplegar a otra colonia de tal modo que tarden mas de 24h una vez mandadas te puedes desconectar. Al día siguiente cuando te conectes, aun les faltaran varias horas para llegar, pues vas a flotas y cancelas el despliegue, entonces tus naves tardaran en volver tanto como llevaban volando osease unas 24h así que te llegaran a las 5 del día siguiente. Ventajas?? Con lo que gastabas de duty para el fleet de un día ahora puedes estar de fleet dos. Los phalanx no pueden ver los despliegues cancelados. Es sencillo de hacer.Desventajas?? Solo dispondrás de tu flota cada 2 días. Requiere una rutina de conexiones. No es infalible- Si tenemos luna:Sin duda el fleet por excelencia es él luna-escombros, pero este fleet es detectable así que no lo haremos. Consiste en mandar nuestra flota a recolectar escombros desde nuestra luna a una velocidad baja haciendo que coincida la hora de vuelta con la de tu conexión. Pero repito, no haremos este fleet o acabaremos perdiendo nuestra flota.Existen dos variantes para hacer fleet desde la luna:1) Luna-escombros invisibles: consiste hacer el fleet luna-escombros normal pero recolectando sobre un inactivo que no tenga defensas. Para ello en primer lugar atacaremos al inactivo con una sonda, veremos que ganamos la batalla pero se han generado "0 escombros" que aunque invisibles sirven para mandar la flota a recolectar ahí.2) Luna-colonizar: consiste en una vez tengamos el numero máximo de planetas que permite nuestra astrofísica mandar la flota desde la luna a colonizar una posición libre, cuando llegue te dirá que ya tienes el número máximo de planetas permitido y volverá sin más tu flota. (recomiendo hacer así el fleet).6. FlotaUna vez conocidas las formas de proteger nuestra flota vamos a continuar con sus componentes y con la proporción de los mismos, esta no pretende ser una proporción dogmática de cómo hacer una flota y tampoco es una idea original mía es un conjunto de ideas sacadas de mi experiencia y de los consejos de algunos de los más grandes jugadores que he tenido el placer de conocer.Una flota equilibrada y poco rentable para el enemigo ha de seguir la siguiente proporción:10NBs = 20 cruceros = 150 ligeros = 30 pesados = 10 acorazados = 1 bombarderos = 2 destructores = 12 recicladores-> Yo aparte de esa proporción que es para ser lo menos rentable posible, aconsejo que se tengan siempre reciclas como para reciclar toda tu flota, esto se sabe fácil con el speedsim: pones tu flota y la simulas contra unas cuantas edlm, los recicladores que te ponga son los que necesitas.Un ejemplo de flota que siga esta proporción es esta:Ligeros: 30.000Pesados: 6.000Cruceros: 4.000NBs: 2.000Recicladores: 2400 (Hay que tener en cuenta que desde que se introdujeron los megarecicladores, estos últimos van mucho mejor que los recis normales, recomiendo ir de cabeza a obtenerlos lo antes posible)Bombarderos: 200Destructores: 400Acorazados: 2.000Esta sería una flota todoterreno con esto puedes pegarle el diente a casi todo, búnkeres, ataques relámpagos, SACs, ataques a flotas sin defensas etc, pero hay que reconocer que si no vamos a tener mucho tiempo para jugar y estar buscando y petando presas lo mejor es reducirlo a una flota que nos permita granjear y pegarle el diente de vez en cuando a alguna flotita rica jeje yo propongo lo siguiente:cruceros + NBs + acos En los universos jóvenes, en lo que aun no hay grandes búnkeres, con una flota compuesta por esas tres naves eres el rey. Los cruceros aportan un fuerte poder antiescudo y antilanzamisiles, las NBs aportan resistencia y capacidad de carga y los acos sus altos fuegos rápidos y su poder destructivo de naves. Ademas yo variaría la proporción antes propuesta y la dejaría en:1 NB = 1 Aco = 3 CrucerosYo básicamente me haría una flota así:Cruceros: 3000Nbs: 1000Acos: 1000Recicladores: 2000Con eso eres un gran peligro, le puedes pegar prácticamente a cualquier flota, sino solo con ayuda, además de tratarse de una flota muy rápida y de relativamente poco consumo. Ten en cuenta también que en los universos nuevos hay mucho loco de los ligeros a los que podrás petar con los cruceros y también muchos que se hagan montañas de NBs facilmente petables con tus acos. Con las Nbs puedes darle a los minibunkers y llevarte los recursos sin perdidas gracias a la gran capacidad de carga de las Nbs7. InvestigacionesLas investigaciones nos permiten desbloquear nuevas naves, edificios, defensas, otras investigaciones y ofrecen mejoras tales como mayor potencia de combate, más velocidad, etc.Esta guía habla de un nivel de la cuenta más o menos avanzado así que no voy a dar un orden de investigación ni cosas por el estilo, simplemente algunas recomendaciones sobre investigaciones puntuales:- Las tecnologías de combate (militar, defensa y blindaje) son básicas y recomiendo que las suban tanto como puedanm, estas tecnologías cambian el resultado de los combates piensen que cada nivel de militar por ejemplo es como si tuviéramos un 10% mas de flota atacando y pongo un ejemplo práctico:Tenemos una flota A compuesta por 1000 NBs y por otro lado tenemos una flota B compuesta por 800 NBs. Si se enfrentan el simulador nos da como resultado que la flota B es completamente destruida y que de la flota A sobreviven 660 NBsAhora supongamos el mismo combate pero con las siguientes tecnologías:La flota A tiene unas tecnologías 6/6/6 y la flota B tiene unas tecnologías 12/12/12. Resultado: empate de la flota A quedan 17 Nbs y de la flota B quedan la friolera de 311.Con esto podemos ver como una flota más numerosa si tiene menos tecnologías puede ser vencida. Muchas veces, sobretodo cuando tenemos las tecnologías de combate aun bajas, nos sale mas rentable subir las tecnologías que aumentar la flota y obtendremos el mismo resultado. Mi recomendación es que las suban, teniendo unas buenas tecnologías de combate conseguiremos buenas rentas.- Los motores son otras de esas tecnologías que recomiendo subir tanto como se pueda, suponen mayor velocidad a la hora de atacar lo que nos da más seguridad y más posibilidades de éxito, también nos permiten en el caso del motor de impulso que nuestros misiles interplanetarios tengan mayor alcance y también suponen un ahorro de deuterio y explico porqué digo que ahorras duty:Nuestra flota para ir del planeta A al planeta B con X motores nos consumirá 20k de deuterio y tardará 2h, pues si tu subes los motores pasará de tardar 2h a tardar 1h 30min por el mismo coste de deuterio, si tu reduces la velocidad supongamos que al 80% volverá a tardar 2h en ir del planeta A al B pero como los motores van a menos velocidad te consumirá 16k estas tardando lo mismo y ahorrándote 4k. Esto se nota más con flotas grandes y en grandes distancias pero toda mejora que tú hagas de motores te ahorrará deuterio y teniendo en cuenta que para subir el motor solo pagas una vez y que el ahorro es en cada viaje pues a la larga te saldrá muy rentable.- Las tecnologías de espionaje y computación también son esenciales, a mayor tecnología de espionaje podrás ver más cosas de los planetas enemigos con lo que te será más fácil encontrar presas y se reducirás las posibilidades de estampar sondas con lo que ahorras cristal. Ampliar esta tecnología también te da más seguridad, ya que cuanto más alta más difícil será ver tus flotas y tus defensas con lo que te quitas enemigos de encima, nadie te atacará sin saber que tienes y después de que hayan estampado unas cuantas sondas no creo que insistan mucho más en espiarte a no ser que tengas algo muy suculento. La tecnología de computación te permite tener más slots de flota, que suponen más granjeos simultáneamente, que al mismo tiempo suponen una mayor entrada de recursos.- La tecnología de energía en cambio no la veo muy rentable una vez superado el nivel 12.- La red de investigación intergaláctica es totalmente necesaria, llegados niveles altos de investigaciones los tiempos de investigación se disparan y resulta necesario para un óptimo crecimiento el subir esta tecnología.- Hiperespacio, Láser e Iónica son tecnologías que llegado un nivel dejan de ser útiles y que el subirlas no nos reporta beneficios salvo el de subir en el ranking de investigaciones, no voy a entrar a juzgar si es una buena idea o no ampliarlas, a mi parecer si se tienen recursos de sobra y se quiere tener un buen top no hay razón para no ampliarlas aunque también es cierto que existen otras formas de invertir los recursos más productivamente.- Plasma es una tecnología que tras el rediseño se ha convertido en una de las mejores tecnologías, cada nivel aumenta un 1% la producción de metar y un 0,66% la de cristal, a nivel 10 es casi como tener el geologo constantemente (al menos en metal), es recomendable subirla hasta el 13, a partir de ese nivel solo en cuentas muy avanzadas.- Gravitón es una tecnología cuyo único fin es desbloquear las edlm yo recomiendo que se espere a tener una buena base de minas y un buen bunker antes de investigarla ya que el gasto de cristal y deuterio de montar los satélites es muy importante y nos llevará tiempo.- Astrofísica: el mayor cambio del rediseño fue esta tecnología, cada dos niveles de la misma se nos permite tener un planeta más. Su único límite es el precio y el tiempo que tarda en subirse así que teoricamente podríamos tener tantos planetas como podamos pagarnos. Mi consejo es que la subas tanto como puedas, un nuevo planeta son nuevas minas y nueva producción para hacer crecer más el imperio.8. Manejo de la CuentaEsta es quizás la parte sobre la que más investigué y también la parte más personal, es un estilo de juego adaptado a una baja disponibilidad de tiempo y todo hay que decirlo, a una conexión muy lenta que ha sido un handicap desde que comencé. (Esta parte seta ampliada en breve)Lo primero es exponer la situación inicial de la cuenta, debemos contar con los 7 planetas (el pp + 6 colonias). Una vez tengamos los planetas subiremos minas y construimos las defensas, estaremos el tiempo que haga falta hasta tener las defensas acordes a tu nivel de minas, una vez lo tengamos nos haremos en cada colonia 10 sondas y una pequeña flota de cargueras pequeñas, las suficientes como para transportar la producción de dos días en ese planeta, una vez las tengamos tendremos que ir ampliando la flota de cargueras en cada colonia acorde con el aumento de nuestras minas y por lo tanto de nuestra producción. El sistema es muy sencillo y sistemático, todos los días antes de desconectarnos mandaremos a transportar todos los recursos desde todas las colonias a nuestro planeta alfa, un planeta con luna (lo ideal) que será el planeta donde este normalmente nuestra flota, o bien a la colonia donde se dirija ese día la flota en caso de hacer fleets en desplegar. Tenemos que mandar el transporte a una velocidad baja, de tal modo que las cargueras vuelvan a su planeta de origen poco antes de que te conectes de nuevo, con esto se consiguen 3 cosas: que tus cargueras estén volando mas tiempo y por lo tanto mas tiempo seguras, también consigues ahorrar duty al mandarlas mas lentas y por ultimo retrasas el colapso de los almacenes en el planeta de destino de los recursos con lo que consigues que las minas estén produciendo más tiempo, con lo que ganas más recursos. Cuando te conectes al día siguiente tendrás una montaña de recursos en el planeta alfa, esos recursos hay que subirlos a la luna cuanto antes (si la tenemos) así conseguimos que las minas del planeta alfa vuelvan a producir y debes mandar los recursos con el fleet. La idea es ir todos los días reuniendo la producción y una vez reunamos los recursos necesarios para subir una mina, se mandan al planeta donde se ampliará la mina y se seguirá ahorrando para otra.Siempre que se pueda se espiará a los vecinos y se granjeará, las entradas de recursos extra nos permitirán un crecimiento más rápido, también lo normal es que nos sobre deuterio y metal, así que recomiendo buscar algún flotero al que venderle habitualmente deuterio (lo que se conoce como gasolinera). Con la producción de las minas, los granjeos, las petadas esporádicas y la venta de deuterio se garantiza un crecimiento más o menos rápido. 9. RecursosYo divido dos entradas distintas de recursos que deben ser invertidas de diferente manera:- Producción de minas y venta de deuterio: estos recursos son de entrada constante, han de emplearse en subir minas e investigaciones. Haciendo esto nos garantizamos un crecimiento vegetativo constante y seguro, conseguiremos puntos que no perderemos nunca y que aumentaran la producción y el valor de nuestra cuenta día a día.- Granjeos y petadas: estos recursos yo los gasto en naves, lo mejor es que nada mas llegar se gasten sobre la marcha en el hangar para así poco a poco ir teniendo mas flota. La idea es que a mayor tiempo dispongamos para jugar, mas podremos granjear, con lo que podremos hacer mas flota y con ella atacar cosas más grandes, es un círculo. Claro está que la flota inicial ha de hacerse con la producción de minas, pero hay que procurar tal y como digo gastar la producción en más minas es como hacernos a la idea de que esos recursos son intocables, son inversión para el futuro. También recomiendo que cuando se de un gran golpe, como por ejemplo un 20% gordito o un HoF se empleen en minas y/o investigaciones ya que tendremos muchos recursos juntos y nos será fácil ampliarlas. Por ultimo recomiendo también que aunque se empleen los recursos granjeados en flota siempre se destine una parte a la minería.
  18. 1.- Imprescindible tener luna/sUna herramienta muy importante en el tema de los fleets son las lunas. La única misión en un planeta que no es rastreable son los despliegues cancelados. Al principio de los universos, si no se poseen lunas, es la mejor solución. Pero para un fleet más seguro, imprescindible tener luna.¿Por qué?En la luna hay un edificio que se llama Sensor Phalanx. Con eso podemos descubrir todos los movimientos de flota de un planeta. Pero no los dirigidos a una luna. Eso es lo que nos interesa. Con fleet desde luna, es mucho más difícil que nos descubran. 2.- ¿A dónde lo mando?Este es un tema que no voy a profundizar ya que cada jugador tiene sus propias ideas. Lo más recomendable es:Luna -> Escombros: Ojo, la gente que le echa muchas horas puede descubrir tu fleet con esta forma. Más adelante explicare como evitar que nos lo descubran [Punto 4]Luna -> Colonizar Luna -> Otra luna (Desplegar): Si son lunas gemelas, será casi imposible de pillar la flota, además que es muy fácil de ajustar a tu horario, y el gasto de deuterio es mínimo con EDLM. Los jugadores interesados intentarán averiguar tus horarios. 3.- ¿Tiempo?Claramente, el tiempo necesario, ya sean 10 minutos o 17 horas. 4.- Fleet a escombros o en misión colonizar.El fleet en misión colonizar tiene una pega: Si nuestra flota es muy jugosa, pueden intentar destruirnos la luna, y cuando la luna se destruye, la flota va al planeta, nos lo ven con Phalanx y adiós flota. Una simple solución en el punto 5.El fleet en misión reciclar tiene la misma pega que el anterior, y una añadida: Hay gente que puede estar refrescando la galaxia cada segundo y ver cuando desaparecen los escombros. No tienes la certeza de que haya sido el fleet que andas intentando pillar pero a veces funciona. La solución a esto es mandar un reciclador solo para que llegue antes que tu flota a los escombros, así, cuando desaparezcan los escombros, pensarán que tu flota ya se encuentra de regreso y no es así. Para más seguridad, mandar más de una flota de recicladores, primero un recicla, luego otro, luego la flota, luego otro... hasta que os sintáis seguros, y a varios escombros diferentes. 5.- Evitar misiones de destrucción de lunaNo voy a recomendar un bunker lunar, no soy partidario. Entonces, ¿Cómo evito que me intenten destruir la luna? La respuesta es fácil: Si no hay flota, no interesa. Asi que la flota volando siempre, nunca dejarla ni 5 minutos parada en un lugar, porque si nos espían ya podemos haber metido la pata. 6.- Sobre los espionajesEstar atentos sobre quien nos espía. Según pasan los días descubriremos si esos espionajes son por ronda de espionaje o si es por algún interés especial en nuestra luna/planeta. 7.- Controlar la actividadTodos sabemos que cuando hacemos alguna acción creamos un asterisco en el planeta. Esto puede parecer poca cosa pero son muy importantes en cuestión de fleets y de estampadas. Por eso también es recomendable mandar una nave cada hora o así a tu luna para causar actividad, y no puedan averiguar cuando te conectas ni nada.Evitar que descubran tus horarios. Para eso es muy importante no gastar todos los recursos antes de desconectarte, porque sino con un espionaje se puede calcular cuánto tiempo hace que no gastas recursos, y deducir que no te has conectado desde entonces. 8.- El fleet en síRecomiendo hacer más de un fleet. Como mínimo, un reciclador que elimine los escombros, otro fleet con la flota y otro con los recursos, y que lleguen con tiempo de diferencia, por si acaso nos pillan que no nos peten flota y nos roben recursos, sino que hagan una cosa u otra.Si es posible, mandarlo cada vez desde una luna diferente y con diferentes horas de llegada y de salida, y siempre conectarse un mínimo de media hora antes de la llegada de nuestros fleets. 9.- Misiones de destrucción de lunaEn caso de que todo falle, y te destruyan la luna, puedes mandar la flota de regreso antes que las EDLM enemigas, y hacerles una estampada. Para eso es importante controlar la actividad, si ven actividad retirarán las estrellas y no habrá estampada. Si no podemos estamparles porque nuestra flota es pequeña, pedir ayuda a tu alianza, y a los vecinos de tu SS, seguramente les interese reciclar unas estrellas. Y si todo esto falla, mala suerte, a recuperarse.También tenemos que tener en cuenta en qué universos jugamos. En un universo con mayor velocidad la atención que requiere es mucho mayor.
  19. Indice Preámbulo 01º - Un planeta que no tenga luna.[Planeta B] 02º - Un planeta con Luna(muy recomendable, aunque no es imprescindible)[Planeta A] 03º - Hangar (Nivel 12) 04º - Fábrica de Nanobots (Nivel 4 mínimo) 05º - Planta de energía solar (Nivel 26) 06º - Laboratorio de investigación y edificios 07º - Una defensa mínima (a continuación, recomendaré el tipo de defensa que utilicé yo). 08º - Naves de carga grandes (varía en función de la cantidad de satélites que necesites crear) 09º - Recicladores (varía en función de la cantidad de escombros que necesites reciclar) 10º - Terraformer 11º - Conclusión de todos los requisitos Preámbulo: Este manual/tutorial va dirigido principal mente a aquellos que tienen el deseo de crear Gravitón y no saben cómo hacerlo sin que les destruyan lo satélites solares antes de que terminen de construirse los suficientes para investigar la tecnología y/o que les saqueen el planeta con los recursos. Este manual que he creado, es simplemente un consejo para aquellos que estén interesados en conseguir el Gravitón de una de las diferentes formás de tener las menores pérdidas posibles y en el que cada uno puede hacerlo a su manera como crea conveniente o seguirlo al pie de la letra, eso es decisión del propio lector. Además de crear Gravitón, se aprovechará la energía que sobrará de los satélites construidos para crear otros elementos como el Terraformer. De esta manera, si lo hacemos todo de una vez no tendremos porqué volver a hacerlo de nuevo evitando que nos puedan atacar de nuevo. 01º - Un planeta que no tenga luna [Planeta B]: Recomiendo que no elijáis un planeta con luna, dado que siempre tendrás un 20% de luna cuando te destruyan los satélites solares y nunca está de más aprovechar dichos escombros para conseguir una nueva luna. En este planeta recomiendo que estén todos los requisitos que puse anteriormente para su constitución más rápida y así evitar riesgos innecesarios. 02º - Planeta con Luna (muy recomendable, aunque no es imprescindible) [Planeta A]: Voy a ser sincero con todos vosotros y os diré que si tienes una luna tenéis más posibilidades de que no os destruyen la flota y que es muy importante. Por eso principalmente recomiendo que antes de hacer Gravitón, si no tenéis luna, que pidáis ayuda para que podáis hacer una luna y así tener más posibilidades de hacer el Gravitón (obviamente la luna debéis hacerla en un planeta que no tengáis pensado abandonar y tampoco que tengáis pensado en hacer el Gravitón porque si no sería un desperdicio total de recursos y de tiempo: 1º - Porque conseguir una luna es bastante difícil y que si tenéis un 20% de conseguirla como máximo tenéis un 80% de posibilidades de que no os salga, y generalmente las cuentas con lunas son más valoradas que las que no la tienen, así que eso ya depende de vosotros. 2º - Porque si tenéis pensado crear Gravitón en ese planeta, al tener ya luna perdéis la oportunidad de conseguir otra luna y por lo tanto es una perdida de tiempo bajo mi punto de vista (no se pueden tener 2 lunas en 1 planeta). Conclusión de los planetas para evitar más confusiones a causa de una mente cerrada de un crítico. Planetas mencionados anteriormente A y B. 03º - Hangar (Nivel 12) Este se podría decir que es uno de los requisitos que no es tan importante crearlo dado que al nivel 1 ya puedes construir el satélite solar pero a mayor nivel, menor tiempo es necesario para su construcción. Pondré unos ejemplos para que lo comprendáis mejor. Planta Solar (Nivel 26): (proporciona 6.197 Energía) Temperatura Máxima 69 (a mayor temperatura, mayor energía solar te darán los satélites y menor cantidad de satélites necesitarás construir) Hangar 1 (a mayor nivel, menor tiempo tardan en construirse los satélites pero solamente recomiendo que se haga como máximo a nivel 12) Fábrica de NanoBots (A nivel 0) Necesitarás 7.941 Satélites solares, 15.882.000 de Grafeno y 3.971.000 de Deuterio: Tiempo requerido para la creación total de satélites: 132 días 08:24:00 Planta Solar (Nivel 26):(proporciona 6.197 Energía) Temperatura Máxima 69 (a mayor temperatura, mayor energía solar te darán los satélites y menor cantidad de satélites necesitarás construir) Hangar 1 (a mayor nivel, menor tiempo tardan en construirse los satélites pero solamente recomiendo que se haga como máximo a nivel 12) Fábrica de NanoBots (A nivel 1) Necesitarás 7.941 Satélites solares y 15.882.000 de Grafeno y 3.971.000 de Deuterio: Tiempo requerido para la creación total de satélites: 66 días 04:12:00 Planta Solar (Nivel 26): (proporciona 6.197 Energía) Temperatura Máxima 69 (a mayor temperatura, mayor energía solar te darán los satélites y menor cantidad de satélites necesitarás construir) Hangar 12 (a mayor nivel, menor tiempo tardan en construirse los satélites pero solamente recomiendo que se haga como máximo a nivel 12) Fábrica de NanoBots (A nivel 2) Necesitarás 7.941 Satélites solares y 15.882.000 de Grafeno y 3.971.000 de Deuterio: Tiempo requerido para la creación total de satélites: 5 días 01:19:15 Planta Solar (Nivel 26): (proporciona 6.197 Energía) Temperatura Máxima 69 (a mayor temperatura, mayor energía solar te darán los satélites y menor cantidad de satélites necesitarás construir) Hangar 12 (a mayor nivel, menor tiempo tardan en construirse los satélites pero solamente recomiendo que se haga como máximo a nivel 12) Fábrica de NanoBots (A nivel 4) Necesitarás 7.941 Satélites solares y 15.882.000 de Grafeno y 3.971.000 de Deuterio: Tiempo requerido para la creación total de satélites: 1 día 04:40:33 Partiendo del nivel 0 al nivel 12 de hangar: Titanio 1.638.000 Grafeno: 819.000 Deuterio: 409.500 Energía: 0 Tiempo requerido: (si alguien se quiere entretener en sumar con robots 10 y nanobots 2...) Como veréis, el hangar también es una pieza importante a la hora de crear el gravitón y por eso recomiendo siempre tenerlo al 12. Para más información podéis acudir a las guías especialmente dedicadas a este apartado [MANUAL] Fábrica de Robots y Hangar 04º - Fábrica de Nanobots (Nivel 4 mínimo): El motivo de que como mínimo tengáis la fábrica de nanobots a nivel 4 es el hecho de que cuanto más alto nivel lo tengáis, menor tiempo de creación tendrán los satélites y esto es, bajo mi punto de vista, sumamente importante porque así hay menos riesgo de que te pueda atacar algún jugador mientras terminas la construcción. Para que lleguéis a comprenderlo, os pondré varios niveles de Fábrica de Nanobots. Planta Solar (Nivel 26): (proporciona 6.197 Energía) Temperatura Máxima 69 (a mayor temperatura, mayor energía solar te darán los satélites y menor cantidad de satélites necesitarás construir) Hangar 12 (a mayor nivel, menor tiempo tardan en construirse los satélites pero solamente recomiendo que se haga como máximo a nivel 12) Fábrica de NanoBots (A nivel 0) Necesitarás 7.941 Satélites solares y 15.882.000 de Grafeno y 3.971.000 de Deuterio: Tiempo requerido para la creación total de satélites 20 días 07:29:21. Planta Solar (Nivel 26): (proporciona 6.197 Energía) Temperatura Máxima 69 (a mayor temperatura, mayor energía solar te darán los satélites y menor cantidad de satélites necesitarás construir) Hangar 12 (a mayor nivel, menor tiempo tardan en construirse los satélites pero solamente recomiendo que se haga como máximo a nivel 12) Fábrica de NanoBots (A nivel 1) Necesitarás 7.941 Satélites solares y 15.882.000 de Grafeno y 3.971.000 de Deuterio. Tiempo requerido para la creación total de satélites: 10 días 02:38:30. Planta Solar (Nivel 26): (proporciona 6.197 Energía) Temperatura Máxima 69 (a mayor temperatura, mayor energía solar te darán los satélites y menor cantidad de satélites necesitarás construir) Hangar 12 (a mayor nivel, menor tiempo tardan en construirse los satélites pero solamente recomiendo que se haga como máximo a nivel 12) Fábrica de NanoBots (A nivel 2) Necesitarás 7.941 Satélites solares y 15.882.000 de Grafeno y 3.971.000 de Deuterio Tiempo requerido para la creación total de satélites: 5 días 01:19:15 Planta Solar (Nivel 26): (proporciona 6.197 Energía) Temperatura Máxima 69 (a mayor temperatura, mayor energía solar te darán los satélites y menor cantidad de satélites necesitarás construir) Hangar 12 (a mayor nivel, menor tiempo tardan en construirse los satélites pero solamente recomiendo que se haga como máximo a nivel 12) Fábrica de NanoBots (A nivel 3) Necesitarás 7.941 Satélites solares y 15.882.000 de Grafeno y 3.971.000 de Deuterio. Tiempo requerido para la creación total de satélites 2 días 11:33:27. Planta Solar (Nivel 26): (proporciona 6.197 Energía) Temperatura Máxima 69 (a mayor temperatura, mayor energía solar te darán los satélites y menor cantidad de satélites necesitarás construir) Hangar 12 (a mayor nivel, menor tiempo tardan en construirse los satélites pero solamente recomiendo que se haga como máximo a nivel 12) Fábrica de NanoBots (A nivel 4) Necesitarás 7.941 Satélites solares y 15.882.000 de Grafeno y 3.971.000 de Deuterio. Tiempo requerido para la creación total de satélites: 1 día 04:40:33. Partiendo del nivel 0 al nivel 4: Titanio: 15.000.000 Grafeno: 7.500.000 Deuterio: 1.500.000 Energia: 0 Tiempo requerido: 9 días 02:10:52 Como comprenderéis el tiempo es casi un 50% menos por cada nivel de Fábrica de Nanobots y por lo tanto a mayor nivel, menor el tiempo de construcción y menores serán los riesgos de que te ataquen mientras estás terminando de crear los satélites para conseguir el gravitón. Para más información podéis acudir a las guías especialmente dedicadas a este apartado [MANUAL] Fabrica de Nanobots: NANOS 05º - Planta de energía solar (Nivel 26): La planta de energía solar es también una pieza importante a la hora de la creación del gravitón dado que ésta te da una energía fija (recuerda, los edificios en Age of Space no se pueden destruir, aprovéchalo) por lo tanto además de que te da energía te da una serie de puntos que no te pueden quitar y por eso lo recomiendo. Partiendo del nivel 0 al nivel 26: Titanio 5.681.362 Grafeno:2.272.545 Deuterio: 0 Energia: 0 Tiempo requerido: (Por determinar, si alguien lo calcula...) 06º - Laboratorio de investigación y edificios Requisitos primarios para el funcionamiento de la investigación del Graviton: Laboratorio de investigación: (nivel 12) Energía: 300.000 Este es otro método que también puede serviros de ayuda a lo largo de guardar recursos sin que los detecten y, por tanto, no te los roben. Se trata de que investigues y/o construyas algo de un coste elevado y de un largo periodo de tiempo de investigación (a ser posible, claro) y justamente cuando te falte poco tiempo para acabar de investigar, cancelas la investigación. De esta manera, te devuelve el juego el 100% de los recursos que has invertido. Atención: Esto no funciona con flotas y defensas 07º - Una defensa mínima (a continuación, recomendaré el tipo de defensa que utilicé La defensa es bastante importante aunque no del todo, pero siempre la recomiendo porque muchos se lo piensan más de dos veces antes de atacarte. Muchos jugadores cuando te atacan si les envías un mensaje privado pidiéndoles de buenas que no te ataquen, que estás haciendo el gravitón se echan atrás hasta que lo terminas, pero no siempre es así -por desgracia-. El objetivo de la defensa en esta fase se basa en alejar lo máximo posible a las flotas menores que nos puedan ir atacando poco a poco y destruirnos los satélites solares a medida que atacan, con lo que es una pequeña medida preventiva. El tiempo es oro cuando tienes un gravitón y hay que aprovecharlo en crear otras cosas más aparte de esta investigación que precisen energía como el Terraformer. Una buena defensa para que al menos se lo piensen dos veces los más pequeños es la siguiente (recordad, es una sugerencia y las cantidades son variables pero estas son las que recomiendo como mínimo): Lanzamisiles (20.000) Láser Pequeños (10.000) Láser grande (2.500) Cañón Gauss (333) Cañón iónico (833) Cañón de plasma (100) Cúpula pequeña de protección (1) Cúpula grande de protección (1) Misil de intercepción (40) 08º - Naves de carga grandes(varía en función de la cantidad de satélites que necesites crear): Bien, ésta es una de las piezas más importantes a la hora de crear el gravitón, algunos de vosotros pensara ¿Por qué son necesarias las naves de carga? La respuesta es simple: para almacenar la carga en las propias naves y así tener los recursos seguros y sabiendo que no te los pueden ver con una sonda en el planeta porque estarían volando. La cantidad de naves varía de la cantidad de satélites que precises hacer tú, por lo tanto a mayor cantidad de recursos que precises, más naves de carga necesitarás. Pero eso sí, si tienes pensado reciclar los escombros de tus satélites no lo gastes todo en naves de carga y deja una cantidad para los recicladores (lo explicaré en el siguiente paso). En el caso de que no tengas pensado reciclar nada (no lo recomiendo dado que eso te lo puedes quedar tú en vez de otros) pues crea tantas naves de carga como necesites para almacenar todos o gran parte de los recursos que necesites para crear los satélites solares, pondré unos ejemplos: Una nave de carga grande puede llegar a almacenar 25.000 de cualquier recurso. Eso quiere decir que si construyes 100 naves de carga grande, puedes llegar a almacenar 2.500.000 de cualquier recurso (en este caso, grafeno y deuterio) Debes de hacer cuentas para saber los recurso que precisas para los satélites y, por lo tanto, para saber la cantidad de naves que has de hacer 09º - Recicladores (varía en función de la cantidad de escombros que necesites reciclar): Este paso es en el caso de que tengas pensado reciclar los escombros de los satélites solares (que, lógicamente, es recomendable). Deberás hacer una parte de tu flota de almacenamiento de recicladores, es decir, si vas a reciclar totalmente 4.800.000 Grafeno precisarás 240 Recicladores. Por ese motivo, si en total necesitas, por ejemplo, almacenar 15.000.000 de grafeno y 3.000.000 de deuterio, deberás de hacer 528 naves de carga grandes y 240 recicladores para almacenar dichas cantidades. Sé que muchos pensáis que es mucho tiempo y muchos recursos los que necesitas para conseguirlo, pero pensad también que si tenéis pensado tener otra luna además de la que posiblemente salga con el gravitón, podéis utilizar dichas naves en el caso de que no las queráis. 10º - Terraformer ¿Qué tiene que ver el terraformer en todo esto? Para aquellos que no hayan construido nunca el terraformer o no se hayan dado cuenta, uno de los requisitos fundamentales de dicho edificio es la energía, es decir, si no hay energía no hay edificio, y si no hay edificio, te comes un rosco con el terraformer. A medida que recolectemos recursos, construiremos el terraformer hasta que nuestras centrales eléctricas no den para más porque no hay energía suficiente en el planeta. En ese momento, empezaremos a ahorrar unos pocos recursos más de los que necesitaremos para construir los satélites para construir, mientras el Hangar está ocupado con los satélites, el terraformer. Es decir: Un planeta con sólo la Planta Solar (Nivel 26) proporciona 6.197 Energía con lo que podemos construir el Terraformer a (Nivel 3) porque no tiene el planeta suficiente energía para construirlo al (Nivel 4) porque el siguiente nivel necesita 8.000 de energía. En cambio, si tienes un planeta con la Planta Solar (Nivel 26) proporciona 6.197 Energía y con 7.941 Satélites solares que proporcionan 293.817 (en total 300.014 de energía) podemos construir el Terraformer a (Nivel 9). Por tanto, es lógico aprovechar toda esa energía mientras la conserves. Costes Partiendo del nivel 0 al nivel 1: Titanio:0 Grafeno: 50.000 Deuterio: 100.000 Energia: 1.000 Tiempo requerido: 00:06:49 h (con nanos al 4) Partiendo del nivel 0 al nivel 2: Titanio: 0 Grafeno.150.000 Deuterio: 300.000 Energia: 2.000 Tiempo requerido: 00:20:27 h (con nanos al 4) Partiendo del nivel 0 al nivel 3: Titanio: 0 Grafeno 350.000 Deuterio: 700.000 Energia: 4.000 Tiempo requerido: 00:47:43 h (con nanos al 4) Partiendo del nivel 0 al nivel 4: Titanio: 0 Grafeno: 750.000 Deuterio: 1.500.000 Energia: 8.000 Tiempo requerido: 01:42:16 h (con nanos al 4) Partiendo del nivel 0 al nivel 5: Titanio:: 0 Grafeno:: 1.550.000 Deuterio: 3.100.000 Energia: 16.000 Tiempo requerido: 03:31:21 h (con nanos al 4) Partiendo del nivel 0 al nivel 6: Titanio: 0 Grafeno: 3.150.000 Deuterio: 6.300.000 Energia: 32.000 Tiempo requerido: 07:09:32 h (con nanos al 4) Partiendo del nivel 0 al nivel 7: Titanio: 0 Grafeno:6.350.000 Deuterio: 12.700.000 Energia: 64.000 Tiempo requerido: 14:25:54 h (con nanos al 4) Partiendo del nivel 0 al nivel 8: Titanio:0 Grafeno:12.750.000 Deuterio: 25.500.000 Energia: 128.000 Tiempo requerido: 1 Día 04:58:38 h (con nanos al 4) Partiendo del nivel 0 al nivel 9: Titanio;0 Grafeno: 25.550.000 Deuterio: 51.100.000 Energia: 256.000 Tiempo requerido: 1 Día 04:58:38 h (con nanos al 4) 11º - Conclusión de todos los requisitos: En resumen, una vez tenemos estos requisitos mínimos que recomiendo, haremos lo siguiente: Para los mineros: Acumularemos dichos recursos sin gastar nada más que lo imprescindible para mover la flota de naves carga de las colonias y mandáis los recursos a un planeta en concreto (el que tengáis luna y el planeta que hayáis hecho la defensa que os dije con anterioridad, los que no tengan luna que se salten todo hasta el final del apartado minero) y lo iremos acumulando todo sin gastar nada de nada. Lo mandaremos a la luna y de ahí a recolectar (basta con 1 reciclador que construyáis, va por aquellos que no tengan pensado reciclar nada) a una hora que sabemos que estaremos para recoger la flota. Recomiendo que sea cada día, eso varía dependiendo de los recursos que llegues a conseguir por día. Si consigues en total 800.000 de grafeno te recomiendo que lo mires cada día y hagas exactamente el mismo proceso hasta que lo tengas todo . Para los floteros: Los floteros lo tendréis más fácil a la hora de recoger recursos, porque al atacar a otros planetas tendrás tu producción más la de otros jugadores y debes hacer lo mismo que el minero, pero la diferencia es que debes atacar más que nunca. Espero que os sirva de gran ayuda mi manual, para cualquier problema referente a este manual o a cualquier otro tema o duda podéis responderme en este post y preguntarme la duda que tengáis, no soy un sabio pero sí que me gusta compartir ayudar a otras personas.
  20. Buenas, os dejo guía muy muy útil. FAQ sobre RED DE INVESTIGACIÓN INTERGALÁCTICA (RII) Bien. La RII es una herramienta que nos servirá para unir, enlazar o complementar nuestros distintos niveles de laboratorios de investigación. Para poder usar esta herramienta, no nos hace falta ningún requisito mas que tener ya un laboratorio con nivel 10. y obviamente investigar la RII. Cuando investiguemos la RII y la tengamos al nivel 1, esta automáticamente unirá 2 laboratorios de investigación. Como veréis, la cantidad de laboratorios enlazados dependerá del nivel de la RII, siendo la formula: Cantidad de laboratorios enlazados = Nivel de RII + 1 Quiere decir que si tenemos RII nivel 1 esta puede enlazar 2 laboratorios, si tenemos la RII nivel 2, enlazara 3 laboratorios, si tenemos RII nivel 3, enlazara 4 laboratorios y así sucesivamente. - ¿Ahora…cual es la ventaja de esta herramienta? R: Nos permitirá investigar nuestras tecnologías en un menor lapso de tiempo, ya que se “sumaran” nuestros niveles de laboratorios que tengamos desarrollados en nuestros planetas. Y como se sabe, “a mayor nivel de laboratorio de investigación, menor es el tiempo de investigación”. - ¿Como funciona eso de los “enlaces” (sumas de niveles) de los laboratorios”? R: Esto es muy difícil de explicar, para mayor comprensión, pondré un ejemplo, hagamos el siguiente supuesto: Planeta A: nivel de laboratorio 10 Planeta B: nivel de laboratorio 8 Planeta 😄 nivel de laboratorio 7 Planeta D: nivel de laboratorio 7 Planeta E: nivel de laboratorio 2 Planeta F: nivel de laboratorio 0 (cero, no desarrollado) Planeta G: nivel de laboratorio 1 Planeta H: nivel de laboratorio 5 Planeta I: nivel de laboratorio 6 Con RII nivel 1 tendremos la siguiente situación: Si iniciamos una investigación en el planeta: A: Nivel total de investigación que tenemos 10 + 8 = 18 (Nivel propio + el nivel mas alto) B: Nivel total de investigación que tenemos 8 + 10 = 18 (Nivel propio + el nivel mas alto) 😄Nivel total de investigación que tenemos 7 + 10 = 17 (Nivel propio + el nivel mas alto) D: Nivel total de investigación que tenemos 7 + 10 = 17 (Nivel propio + el nivel mas alto) E: Nivel total de investigación que tenemos 2 + 10 = 12 (Nivel propio + el nivel mas alto) F: Nivel total de investigación que tenemos 0 + 10 = 10 (Nivel propio + el nivel mas alto) G: Nivel total de investigación que tenemos 1 + 10 = 11 (Nivel propio + el nivel mas alto) H: Nivel total de investigación que tenemos 5 + 10 = 15 (Nivel propio + el nivel mas alto) I: Nivel total de investigación que tenemos 6 + 10 = 16 (Nivel propio + el nivel mas alto) Con RII nivel 2 tendremos la siguiente situación (enlazamos 3 laboratorios): Si iniciamos una investigación en el planeta A: Nivel total de investigación que tenemos 10 + 8 + 7= 25 (Nivel propio + los 2 niveles mas altos) B: Nivel total de investigación que tenemos8 + 10 + 7= 25 (Nivel propio + los 2 niveles mas altos) 😄Nivel total de investigación que tenemos 7 + 10 + 8= 25 (Nivel propio + los 2 niveles mas altos) D: Nivel total de investigación que tenemos 7 + 10 + 8 = 25 (Nivel propio + los 2 niveles mas altos) E: Nivel total de investigación que tenemos 2 + 10 + 8 = 20 (Nivel propio + los 2 niveles mas altos) F: Nivel total de investigación que tenemos 0 + 10 + 8 = 18 (Nivel propio + los 2 niveles mas altos) G: Nivel total de investigación que tenemos 1 + 10 + 8 = 19 (Nivel propio + los 2 niveles mas altos) H: Nivel total de investigación que tenemos 5 + 10 +8 = 23 (Nivel propio + los 2 niveles mas altos) I: Nivel total de investigación que tenemos 6 + 10 + 8= 24 (Nivel propio + los 2 niveles mas altos) Si seguimos investigando la RII a nivel 3, tendremos la siguiente situación de investigación en nuestros planetas: nivel propio + los 3 niveles mas altos. Y así sucesivamente con los siguientes niveles de la RII - ¿Que pasa si ya tengo investigada la RII y subo de nivel los laboratorios? R: No pasa nada pues, solo se sigue el mismo patrón que detalle mas arriba. - ¿Por qué no me sale la investigación del graviton, si ya tengo la RII al nivel 1 y mi situación es esta?: Planeta A = 10 + 8 = 18, con lo cual ya tendría un laboratorio superior al nivel 12 que me exige el graviton para poder investigarlo. R: Sencillamente por que: “Cada laboratorio de investigación enlazado necesita el nivel requerido para la investigación programada” , de esto se entiende que el laboratorio del planeta A no tiene POR SI SOLO el nivel para el Graviton ¿Por qué no me sale la investigación de la RII en los demás planetas, si ya tengo la RII al nivel 1 y mi situación es esta?: Planeta B = 8 + 10 = 18, con lo cual ya tendría un laboratorio superior al nivel 10 que me exige la RII para poder investigarlo. R: Sencillamente por que: “Cada laboratorio de investigación enlazado necesita el nivel requerido para la investigación programada”, de esto se entiende que el laboratorio del planeta B no tiene POR SI SOLO el nivel para desbloquear la RII - Ya tengo la RII investigada pero mis tiempo no han cambiado ni bajado!!!! R: Tus tiempos SI HAN BAJADO, solo que al ser automática la “unión” no te has dado cuenta de que los tiempos han bajado. Pondremos un ejemplo mas practico para mayor comprension aun (ejemplo gentileza del jugador Rhür) ejemplo: tienes 3 planetas con laboratorios: Planeta A = 10 Planeta B = 9 Planeta C = 3 si tienes la red a nivel 1 si estas en el planeta A o B podras hacer las investigaciones como si tuvieras un laboratorio de nivel 19 (siempre y cuando la investigacion que hagas requiera un laboratorio de 9 o menor) para ampliar y hacerlo mas entendible: requieres subir la tecnologia de espionaje a nivel 11(necesitas minimo tener nivel 3 de laboratorio para esto) si estas en el planeta A o B (por que se suman los niveles 10 + 9) Tiempo de producción:2d 13h 26m 24s en cambio si estas en el planeta C (se suman 3 +10) Tiempo de producción:3d 15h 46m 17s ahora para que lo comprueben ustedes. es estos tiempos fueron copiados directamente del ogame abran el o-calc y pongan 3 el nivel de laboratorio asi como que quieren espionaje al 11 el tiempo que les dara sera: Tiempo de producción: 12d 19:12:00 ahora pongan 13 en el nivel de lab que es la suma del planeta A y C y les da: Tiempo de producción: 3d 15:46:17 como veran es el tiempo que saque de “Age of Space” lo cual prueba que siempre se une el planeta donde estes al planeta con mayor laboratorio que tengas teniendo red de investigacion nivel 1 sin necesidad qde que esten todos en nivel 10 para poder hacer esto
  21. Hola, buenas. He rescatado ésta guía del viejo foro pienso que puede ser útil para los nuevos jugadores que comiencen en Age of Space, Saludos, Guía del Minero 2018 Especificaciones: La guía es orientadora. No es necesario seguir nada de lo que viene a continuación al pie de la letra. Empezaremos esta guía desde 0 puntos. Cuenta recién creada. La guía consta de 6 niveles (+1 preliminar). Cada nivel es progresivo y requiere de ciertos requisitos para ir al siguiente. En cada nivel abordaremos temas como: Objetivos, Nivel de Minas, Edificios, Defensa, Flota, Investigaciones, Colonias, Producción, Fleet, Objetos. El orden de subida está dado por la siguiente Prioridad: Minas – Investigaciones – Edificios – Flota – Defensa – etc. Glosario de Términos: Vaca/Granja: Jugador activo o inactivo con defensas nulas o pocas al cual atacamos constantemente para obtener recursos. Inactivo: Jugador cuyo nombre aparece en gris con una (i) o (I) a su costado. Recursos: Titanio, Grafeno y Deuterio. Necesarios para la construcción de edificios, naves, defensa, etc. Flota granjera/vaquera: Naves cuya función es la de atacar a las vacas. Consta de naves rápidas y útiles para pasar defensas pequeñas. Fleet: Salvar nuestra flota. Consiste en enviar la flota a alguna misión indetectable para evitar que la destruyan y esta regrese cuando estemos online. Petar: Destruir una flota. Defensa Antigranjeo: Defensa ligera útil para evitar ser convertido en granja de otro jugador. Bunker: Defensa excesiva para evitar ser atacado. Minas: Edificio de nuestros planetas que nos generan recursos, estos sirven para subir puntos. Minero: Jugador que utiliza las minas como fuente y destino principal de sus recursos/puntos. Flotero: Jugador que utiliza las naves como fuente y destino de sus recursos. Reciclando otras flotas. Bunkero: Jugador que utiliza sus recursos en construir más y más defensa. Jugador Mixto: Que combina sus recursos y puntos en minas, flota y/o bunker. Rentabilidad: Ratio que manifiesta la ganancia que puede ser obtenida al atacarte o reciclarte. Luna: Satélite artificial que orbita alrededor de un planeta. Generado por naves destruidas en nuestro planeta. Colonia: Planeta adicional al que tenemos. Se obtiene colonizando y es la locación de más edificios nuestros. Alianza: Grupo de jugadores con un objetivo en común. Oficiales y Mejoras: Extras que se obtienen en la “Tienda Premium” pagando Antimateria (AM) tienen muchas utilidades. Uno de ellos incrementa el recurso obtenido por nuestras minas. AM: Recurso obtenido principalmente pagando dinero real. Sirve para acelerar el tiempo de construcción, investigación, adquirir recursos, contratar oficiales, etc. AM-Adictos: Jugadores que sobresalen del resto comprando mucha AM. MODOS: Jugador muy Activo (JMA): Persona que tiene mucho tiempo disponible para permanecer frente al ordenador. (6-12h Online al día) En uno o diferentes bloques. Jugador Activo (JA): Persona que tiene tiempo libre medio para poder jugar. (1-4h Online al día) En uno o diferentes bloques. Jugador poco Activo (JPA): Persona que casi no tiene tiempo para jugar. (0-1h Online al día) Nivel Preliminar Las minas nos ofrecen una fuente de puntos seguro, ya que son indestructibles. Existen varias opiniones acerca de ser minero. Muchos hablan de la amortización de las minas (cuando estas generan los recursos que costaron construirlas). En lo personal creo que ese concepto es absurdo. Las minas nos generan recursos y estos puntos (en forma de minas, naves, tecnología, etc.) cuanto más grandes sean nuestras minas, más recursos generaremos. Por lo que el concepto de amortización pierde sentido al no tratarse del pago de un interés, sino de una fuente de ingresos. Cuyo riesgo es mínimo, casi nulo (las naves pueden ser destruidas, al igual que la defensa, pierdes tus puntos. En las minas no sucede esto). Sin embargo las minas no son nuestra única fuente de ingresos. Esto se debe a que en niveles bajos nuestras minas no generan los suficientes recursos como para competir contra una flota activa. Sin embargo podemos igualarlos y hasta superarlos gracias a una fuente de recursos adicional: Las vacas/granjas. Aquí partimos ya de lleno en el juego. Al crearnos la cuenta. Empezaremos con 0 puntos. 500 de titanio y grafeno. Por lo que, sabiendo la baja producción de las minas pequeñas, debemos concentrarnos en las vacas y en finalizar el Turorial in-game que es muy completo. Objetivos: Para todos los modos - Obtener naves pequeñas de carga. - Obtener sondas de espionaje. - Obtener un colonizador. - Obtener nuestra primera Colonia. - Fabricar nuestras primeras defensas. Minas y Edificios: Para todos los modos. Existe un método clásico para obtener la mayoría de los objetivos planteados para este nivel. Es una secuencia de construcción ya famosa a la cual agregare varias cosas: No recomiendo Planta de Fusión pues a niveles bajos la energía es muy baja y a niveles altos es un desperdicio de recursos, campos y deuterio. (Teniendo una opción más rentable) Almacenes: Recordar que si nuestros almacenes se llenan no producimos nada. Es mejor dejar un gran margen que tener uno ajustado. (Sobre todo si vamos a ahorrar para más minas) Titanio 2, Grafeno 2, Deuterio 1. Investigaciones: Motor de Combustión (Nivel 3) Motor de Impulso (Nivel 3) Tecnología de Espionaje (Nivel 4) (Aumentar en caso ser JMA) Astrofísica (Nivel 1) Tecnología de Computación (Nivel 3) (Aumentar en caso ser JMA) Tecnología Láser (Nivel 6) Tecnología de Energía (Nivel 3) Tecnologías de combate a gusto. (Gastar recursos sobrantes) Flota: Para todos los modos. 5-15 Naves pequeñas de carga. (Aumentar en caso ser MA) 2-4 Sondas de Espionaje Con esta flota nos dedicaremos a atacar a inactivos cercanos o a jugadores que sabemos no son muy activos y/o no tienen defensas (recomendable espiar antes de atacar) Cuando tengamos nuestra primera NPC la mandaremos a atacar, con el botín obtenido construiremos otra NPC y así hasta obtener las 5. La frecuencia con que atacaremos así como los recursos que obtendremos variara dependiendo del Modo que tengamos. (A más tiempo online, más recursos y ataques) A este nivel todo inactivo dejara nuestras naves llenas. Siempre y cuando tenga más de 5 puntos. Mientras más recursos obtengamos de nuestras granjas, más rápido pasaremos al siguiente nivel. Defensa: Usuario JMA: 5 Lanzamisiles Usuario JA: 5 Lanzamisiles Usuario JPA: 10 Lanzamisiles A este nivel el metal nos sobrara a montones y el cristal nos faltara un poco. Así que no debemos gastar en Laser pequeño. Con esta defensa eres irrentable si te descuidas (en el caso de usuarios JMA, JA) o si te conectas tras 24h (usuarios JPA) a la flota promedio en puntos (5 NPC y 10 Cazadores Ligeros) Colonias: Una vez obtengamos los recursos necesarios (ahorrando, prioridad sobre algunas investigaciones) construiremos un colonizador. Ahora viene el debate. Si queremos energía o deuterio. Si colonizamos cerca o lejos. Suelo dejar esto a gusto del usuario, pero daré mi opinión al respecto: Mi opinión es que la primera colonia debe de ser con ligera preferencia al deuterio (posiciones 9, 10) y una gemela (en el mismo sistema de nuestro Planeta Principal). ¿Por qué? Porque a niveles altos el deuterio se nota y mucho (y seremos de comerciar mucho deuterio) A menos que tengan pensado Reubicar (gasto de MO) sugiero colonizar en posición 9 o 10 donde suelen salir Planetas de más de 190 campos, aunque nos contentaremos si la colonia tiene más campos que nuestro PP. ¿Por qué una colonia gemela? Porque la idea para cualquier minero es tener planetas con Minas a un nivel similar y zonas de granjeo. Aunque el factor de granjeo dependerá siempre de nuestro nivel de Tecnología de Computación. En el nivel en el que estamos actualmente eso se ve limitado. Mientras que si nuestra colonia está cerca, podemos nivelar las minas fácilmente transportando recursos. Nivelar por orden de prioridad: Fábrica de Robots, Minas, Almacenes, Hangar, Defensas, Naves de Carga. Un usuario JMA (Jugador muy activo) puede elegir no tener gemelas si sabe manejar los transportes. Producción: Si bien a estos niveles es irrisorio hablar de una producción, colocaré los números para detalles estadísticos. Producción Diaria por Planeta: 22,584 de Titanio; 10,176 de Gafeno y 5,424 de Deuterio. Producción Diaria TOTAL: 45,168 de Titanio; 20,352 de Grafeno y 10,848 de Deuterio. Fleet: Si bien a estos niveles no es muy necesario. Para inculcar la costumbre cada vez que vayas a dormir o a desconectarte por un periodo largo de tiempo deberás Mandar a Atacar todas las naves con todos los recursos posibles a un inactivo a velocidad reducida calculando que el tiempo de retorno sea poco después de que vuelvas a conectarte.
  22. Imperatrix Galactica

    improve the game

    Thanks for your suggestions, the Age of Space team is already working on some new features. As soon as possible you will have more information in-game and on our Facebook. Best regards, Imperatrix Galactica
  23. Imperatrix Galactica

    Ideas para mejorar el juego

    Hola Assamita, Agradecemos mucho tus sugerencias, algunas de ellas ya se están valorando para la próxima versión de Age of Space que estamos preparando, Proximamente tendréis más info acerca de éstas mejoras y novedades en la página de inicio del juego y en nuestro Facebook, Saludos, Imperatrix Galactica
  24. Imperatrix Galactica

    [Errores]: Botón de cargar e Investigación Nanorobotic

    Hola Assamita, Perdona la demora en contestarte, vamos a revisarlo con el Equipo Técnico, Te daremos respuesta a la mayor brevedad, Un saludo y buen juego,
  25. Buenas a todos. Error 1: Cuando se pulsan los botones para cargar los recursos en ocasiones no los carga y tienes que hacerlo manualmente. Pasa en Firefox al menos. Error 2: No estoy completamente seguro de si es un error. La investigación Nanorabotic debería reducir en días los tiempos de construcción, pero por ahora no he visto ningún efecto. No se si es que empieza a funcionar cuando el tiempo de construcción es superior a 24 horas, pero de momento, si la construcción tarda 10 horas, no se crea automáticamente. Cuando tenga alguna construcción que dure más de 24 horas comentaré si funciona o no. Un saludo.
  26. Buenas a todos. Creo que el foro está un poco abandonado, y no se si los desarrolladores llegarán a leer estás lineas, pero allá van (Juego en el universo nuevo Cassiopea). -1. Rates y Características de los servidores. Quizá estén por algún sitio, pero no he sido capaz de encontrarlo. Debería estar en la pantalla principal de la página. -2. Defensa y escombros. En todos los servidores las defensas dan escombros. Estaría bien plantearse el crear un universo donde las defensas no dieran escombros para fomentar diferentes tipos de juego. En la actualidad, de nada vale hacerte defensas, es como dejar flota parada en el planeta, y no puedes defender tus recursos salvo con fleetsave. -3 Bunkers: Los Bunkers no sirven absolutamente para nada. En otro juego similar ya actualizaron estos Bunkers y los fusionaron con los almacenes, haciendo que estos escondan el 10% de su capacidad, evitando que lo roben. Deberían plantearse modificarlo para implementar esto. -4 Diametro de las lunas. El diámetro de las lunas es demasiado grande. La idea de enviar naves para generar lunas de diametro grande es para evitar que las estrellas de la muerte puedan destruirla. Pero es que actualmente es imposible, tienen casi el triple del diametro que deberían, haciendo imposible destruir lunas. -5 Organización Creo que las minas y almacenes deberían ir en una zona diferente de los Robots, Nanobots, Hangar, Laboratorio... Resulta tedioso bajar tanto para buscar lo que quieres subir. Gracias, un saludo.
  27. Petobruh

    improve the game

    i iike this game as well & wish all this points got put into action. this game seems pretty fun to play specially with a chat room or live audio even a screen for battles & checking on your planet
  1. Load more activity
×